A Fistful of Tows - NVA vs. Bundeswehr

german below

After we made the last game A Fistful of Tows 2019 it was finally time again today

 


I love this rule set and today we finally played it in a Hot War setting where the Soviets invade West Germany in the 80's.


So far, my experience has been limited to the first few days of Operation Barbarossa, and the gaming experience was completely different this time.


I was the defender assigned to guard a bridge. Whoever holds the bridge at the end of round 10 gets a victory point. The NVA player can get a second one by holding the bridge at the end of turn 7, I can get a second one if I destroy at least 50% of his units. We played 5000 or 3500 points.

I deployed my four tank companies on either side of the city, while half the infantry guarded the bridge and half holed up in the city.

 




Now the NVA was building up and I had to take a deep breath, because a whole lot came rolling in.

 


 

Many units had infantry loaded so not everything was on the table during setup, but the total number of bases my teammate brought was well over a hundred, my side came up with 20. Well, at least he had to start with T -55 companies face off against the Leopard.

 

 



In the first round I was faced with such an onslaught of motorized infantry on the village that my first step of the game was to evacuate them. The infantry mounted and the tanks out to their companies, I didn't want to get involved in close combat in the city.

 



My units were all set to Overwatch at the beginning of the game, unfortunately I missed making pretty markers and we just had to use them from the book. When the NVA advanced on the right and left flank with T-55 and BRDM, it was pure clay pigeon shooting for my big cats. It worked quite well to perforate one tank after the other, but you can only shoot as many times as you have units.

 


On my left flank, the NVA positioned PAKs and vehicles with Sagger missiles to target one of my tank companies.

 


But I simply pulled this from the left flank, should these Ossis just show off their cannons again.

 

On the right flank I had lost a company of Leo1 tanks, however by this point I had destroyed about 18 T-55s.

 


While we had to position our troops and outmaneuver each other in the first three rounds of Early War, here it bangs right from the first minute.

 


At this point I made the biggest tactical mistake of the game, I brought a Leopard 2 company into the city to melee the advancing troops in the city, it was the sixth round and I didn't want to have troops on in the seventh the bridge are.

 


What should happen? Now the motor info. Was quite well equipped with anti-tank weapons and a few T-55s came to the rescue before long and the company was wiped out.



Well, we had now learned the rules for melee combat.


What you can do, I can do for a long time!

After all, my infantry also had portable rocket launchers with them and the last tanks of the East Germans were history.

 



However, the joy did not last long. More tanks fell victim to massive infantry attacks and my infantry, which had only just succeeded, was crushed by the mass of opponents in merciless firefights.

 



At this point I decided to save my last tank company and ordered a retreat. My teammate had achieved a narrow victory in the eighth round with one victory point.

 

However, it was a Pyrrhic victory. A Fistful of Tows is usually played in small mini-campaigns made up of four to five related games. Since you only get a part repaired or collected for the next game, this victory for the NVA would probably have been the last.

But today we wanted to slowly get back into the game and test the more modern epoch for the first time.

It plays much faster, more aggressively than the WW2 variant and offers more variety, since the armament is more diverse and weak vehicles can also have strong weapons. Wire-guided missiles are really not without in the game.


In any case, I'm looking forward to the next games in which artillery, fighter jets and helicopters are integrated one after the other.

 

 

Nachdem wir das letzte Spiel A Fistful of Tows 2019 gemacht hatten war es heute endlich wieder soweit. 



Ich liebe dieses Regelwerk und wir hatten es heute endlich in einem Hot War Setting gespielt, in dem in den 80er Jahren die Soviets in Westdeutschland einfallen.

Bisher beschränkte sich meine Erfahrung auf die ersten Tage der Operation Barbarossa und das Spielerlebnis war diesmal ein komplett anderes. 


 

Ich war der Verteidiger, der eine Brücke bewachen sollte. Wer am Ende der Runde 10 die Brücke hält bekommt einen Siegpunkt. Der NVA Spieler kann einen zweiten bekommen, indem er schon Ende Runde 7 die Brücke hält, ich kann einen zweiten bekommen, wenn ich mindestens 50% seiner Einheiten zerstöre. Wir spielten 5000, bzw. 3500 Punkte.
Ich baute meine vier Panzerkompanien rechts und links der Stadt auf, während die Infantrie zum Teil die Brücke bewachte und sich die andere Hälfte in der Stadt verschanzte.




Nun baute die NVA auf und ich musste schonmal schwer durchatmen, da kam gleich eine ganze Menge angerollt. 


 

Viele Einheiten hatten Infantrie geladen, es stand beim Aufbau also nicht alles auf dem Tisch, aber die Gesamtzahl an Bases die mein Mitspieler da mitgebracht hatte, waren mehr als Hundert, auf meiner Seite kam ich auf 20. Nun gut, immerhin musste er mit T-55 Kompanien gegen den Leopard antreten.




In der ersten Runde war ich mit so einem Ansturm von motorisierter Infantrie auf das Dorf konfrontiert, dass mein erster Schritt des Spiels die Evakuierung selbiger war. Die Infantrie aufgesessen und die Panzer raus zu ihren Kompanien, auf einen Nahkampf in der Stadt wollte ich mich lieber nicht einlassen.




Meine Einheiten waren zu Beginn des Spiels alle auf Overwatch gesetzt, leider hatte ich es verpasst hübsche Marker zu basteln und wir mussten halt die aus dem Buch nehmen. Als die NVA auf rechter und linker Flanke mit T-55 und BRDM anrückten, war es für meine Raubkatzen das reinste Tontaubenschießen. Es klappte ganz gut einen nach dem anderen Panzer zu perforieren, aber man kann halt auch nur so oft schießen, wie man Einheiten hat. 



Auf meiner linken Flanke brachte die NVA nun PAKs und Fahrzeuge mir Saggerraketen in Stellung, um eine meiner Panzerkompanien ins Visier zu nehmen. 


Diese zog ich aber einfach von der linken Flanke ab, sollten diese Ossis ihre Kanonen halt eben wieder aufprotzen.


Auf der rechten Flanke hatte ich eine Kompanie Leo1 Panzer verloren, allerdings hatte zu diesem Zeitpunkt etwa 18 T-55 zerstört.


Während wir im Early War die ersten drei Runden unsere Truppen in Stellung bringen und uns gegenseitig ausmanövrieren mussten, knallt es hier direkt ab der ersten Minute.


An dieser Stelle machte ich den größten taktischen Fehler in diesem Spiel, ich brachte eine Leopard 2 Kompanie in die Stadt um die vorrückenden Truppen in der Stadt im Nahkampf aufzuhalten, es war die sechste Runde und ich wollte nicht, dass in der siebten schon Truppen an der Brücke sind. 


 

Was sollte schon passieren? Nun die mot.Inf. War recht ordentlich mit Panzerabwehrmitteln ausgestattet und es kamen noch ein paar T-55 zu Hilfe, da dauerte es nicht lange und die Kompanie war ausgelöscht.




 

Nun gut, die Regeln für Nahkampf hatten wir jetzt auch einmal gelernt. 

Was Du kannst, kann ich schon lange!

Meine Infantrie hatte immerhin auch tragbare Raketenwerfer dabei und die letzten Panzer der Ostdeutschen waren Geschichte.



Lange währte die Freude darüber jedoch nicht. Weitere Panzer fielen massiven Angriffen der Infantrie zum Opfer und auch meine gerade noch erfolgreiche Infantrie wurde von der Masse an Gegnern in erbarmungslosen Feuergefechten niedergemacht. 





An dieser Stelle entscheid ich mich meine letzte Panzerkompanie zu retten und ordnete den Rückzug an. Mein Mitspieler hatte in der achten Runde mit einem Siegpunkt einen knappen Sieg errungen. 

Allerdings war es ein Pyrrhussieg. A Fistful of Tows spielt man für gewöhnlich in kleinen Minikampagnen, die aus vier bis fünf zusammenhängenden Spielen bestehen. Da man nur einen Teil für das nächste Spiel wieder repariert bzw. gesammelt bekommt, wäre dieser Sieg der NVA vermutlich der letzte geblieben.
Heute wollten wir aber erstmal langsam wieder ins Spiel finden und zum ersten mal die modernere Epoche testen.
Es spielt sich wesentlich schneller aggressiver, als die WW2 Variante und bietet mehr Abwechslung, da die Bewaffnung vielfältiger ist und auch schwache Fahrzeuge über starke Waffen verfügen können. Drahtgesteuerte Raketen sind wirklich nicht ohne bei dem Spiel.

Ich freue mich jedenfalls schon auf die nächsten Spiele in denen nacheinander Artillerie, Kampfjets und Helikopter integriert werden.

Post Captain - Wargaming 18th Century Seafights a first try

German below

 

Since I recently stumbled across a couple of Black Sails sprues and I "always wanted to do something like this", I grabbed it and then informed myself about the various systems and bought some PDFs.
One recommendation in an English-speaking group in particular caught my eye: Post Captain.
A rather simulative game with which (with some experience) you can play fleet battles quite well, but also exciting one-on-one battles. The first look at the PDF reminded me of Avalon Hill and GMT games, I was interested.
In the last few days I've read the basic rules, which are 30 out of 130 pages. However, it has to be said that even if it is small writing and the whole thing is definitely not a B&B but a simulation, about half of it is explanatory text. Not only all the different types of sails are described, but also the different types of cannons. For me, as someone who doesn't know anything about it, it's super informative.
In any case, my second ship was finished y
esterday and then my sea mat also arrived.

And here we go.

 

A round is always divided into three subturns, in which you can move and shoot at any time (but reloading then takes 2-4 subturns again, depending on the faction and the condition of the crew). At the beginning of a round, the wind can turn and you can assign your crew to new tasks.
I had decided to limit myself to maneuvering and shooting and leave out crew management, collisions and boarding for the time being. However, crew management was so easy that I had no problems keeping an eye on it.
Anyway, it started with an English 5th rate frigate named Endymion, with the wind at her back, chasing a French 5th rate named Clorinde.
If that doesn't mean anything to you (as it did to me before), the ships in Master&Commander were 6th rate frigates and therefore a bit smaller.
 
 
 
The sequence of turns and maneuvering went surprisingly quickly. Since I had to read some things twice while studying the rules, I had expected something more difficult, but the game itself is pretty quick and easy.
The Clorinde heaved to and fired a salvo at the Endymion at far too far a range. Wow, shooting is also very easy. I'm excited. Hardly any damage was done, but now I had a feeling for how it works.
The Englishman caught up as the wind shifted and the Clorinde turned 180 degrees to her starting position. Both frigates managed to broadside each other. It should be said that you can shoot at any time after or before a movement (no matter by whom) - but of course the opponent can too.
When shooting at an average combat distance, it quickly becomes clear that taking damage is always very annoying, but rarely fatal. In order to defeat a ship, however, several skillful attacks are required. Two volleys with lucky hits are not enough here. idR is fought until the surrender, was sunk at this time only rarely and that is also shown in the rules.
 
 
 
The Clorinde made a small maneuver to get into the wind and pick up speed, which turned out to be a mistake.
This put the Endymion in an angle from which she could only be fired on with the makeshift cannons at the stern of the Frenchman and fired a full broadside herself, this time also using the carronades (smaller, heavy-calibre cannons, short range, but whoa! ). This time there were a few heavy hits and the Clorinde lost her stern mast.
Losing a mast reduces speed, nothing new. However, there are also a few disadvantages as long as this is not clipped (between two rounds, i.e. as soon as a three-subturn is completed, the crew can make a fairly simple throw to sever the hanging rigging). The mast both has an anchor effect that keeps the ship drifting in the direction of the wind, and also drapes a couple of cannons (one of six areas).
This is where my game showed me that with such a mast in tow, movement becomes very predictable. So the Endymion now maneuvered to the other side of the Clorinde. There the French frigate had some cannons hung from the mast, while the cannons of the Endymion had not yet fired on this side and now the next broadside followed, which of all things swept away the still exposed gun deck.
 

 
The Clorinde now twice botched her throw to cut the mast (which is statistically very rare), while the Endymion's crew reloaded their cannons one after another at point-blank range and waved to the French crew.
At this point, I was a bit annoyed that I hadn't read the rules for marines. Otherwise the soldiers on both ships could have volleyed at each other.
Alright, so instead of firing guns, it was time to smile (or rather grin maliciously) and wave.
 
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Various parts of the ship were damaged and both the crew and marines on board suffered casualties.
However, the damage that the Endymion dealt, due to the circumstances with little return fire, was so randomly distributed that the Clorinde had to take damage in so many different places that it was still not dramatic, at least initially, although the situation slowly really got worse. After two rounds, unable to pull off a proper maneuver and constant close-range shelling, some parts of the ship were so damaged that other crews would have given up the fight at that point.
The rules state that if certain spots are at 30% damage, Morale tests must be taken.
But here, too, the statistics were not decisive for my game. The French seamen were damn tough dogs in this fight!
Finally the Clorinde managed to separate from her mast, she had the initiative and started a maneuver to finally be able to launch a counterattack. For this project, however, they had to allow an attack by the English.....
However, this attack was one too many for the frigate. The damage that Endymion had already caused was too great. This attack happened with a lot of luck with the dice. I threw a critical hit and it destroyed the Clorinde's foremast of all things. Now all resistance was broken and the Clorinde lowered her flag while her captain loosened his saber to present it to the Englishman.
 
 
 
Da ich letztens über ein paar Gussrahmen Black Sails Schiffchen gestolpert bin und ich sowas ja "immer schon mal machen wollte" habe ich halt zugeschlagen und mich danach über die diversen Systeme informiert und einiges an PDFs gekauft.
Eine Empfehlung in einer englischsprachigen Gruppe stach mir dabei besonders ins Auge: Post Captain.
Ein eher simulatives Spiel mit dem man (mit etwas Erfahrung) ganz gut Flottengefechte, aber auch spannende eins gegen eins Gefechte spielen kann. Der erste Blick aufs PDF erinnerte mich an Avalon Hill und GMT Spiele, ich war interessiert.
Ich habe in den letzten Tagen dann mal die Basisregeln gelesen, welche 30 von 130 Seiten umfassen. Dazu muss allerdings gesagt werden, auch wenn es kleine Schrift ist und das ganze definitiv kein B&B, sondern eine Simulation ist, ist etwa die Hälfte davon Erklärtext. Es werden nicht nur alle verschiedenen Arten Segel beschrieben, sondern auch die verschiedenen Kanonentypen. Für mich als jemand der sich damit gar nicht auskennt, ist das mega informativ.
Jedenfalls wurde gestern mein zweites Schiff fertig und dann kam auch noch meine Seematte an.
Da ich wegen ausfallender Kinderbetreuung spontan Urlaub genommen habe und meine Frau mit dem Nachwuchs beim Ikea war, bot es sich an heute ein Solitairespiel zum testen der Regeln aufzustellen.



Eine Runde ist immer in drei Subturns unterteilt, in denen man Bewegen und zu jedem beliebigen Zeitpunkt schießen kann (nachladen dauert dann aber wieder 2-4 Subturns, je nach Fraktion und Verfassung der Crew). Zu Beginn einer Runde kann sich dann der Wind drehen und man kann seine Crew für neue Aufgaben einteilen.
Ich hatte mir vorgenommen mich auf Manövrieren und Schießen zu beschränken und Crewverwaltung, Kollisionen und Entern erstmal außen vor zu lassen. Die Crewverwaltung war dann aber so einfach, dass ich die ohne Probleme im Blick hatte.
Jedenfalls ging es damit los, dass eine englische 5th Rate Fregatte Namens Endymion, den Wind im Rücken, hinter einer französischen 5th Rate mit dem Namen Clorinde her war.
Wem das nichts sagt (so wie mir bisher), die Schiffe in Master&Commander waren 6th Rate Fregatten und damit etwas kleiner.



Die Zugabfolge und das Manövrieren gingen erstaunlich flott von der Hand. Da ich beim Regelstudium einiges doppelt nachlesen musste, hatte ich etwas schwierigeres erwartet, das Spielen selbst geht aber ziemlich flott und easy.
Die Clorinde drehte bei und gab auf eine viel zu weite Entfernung eine Salve auf die Endymion ab. Wow, auch das Schießen geht sehr einfach von der Hand. Ich bin begeistert. Schaden wurde kaum welcher gemacht, aber nun hatte ich ein Gefühl dafür, wie es abläuft.
Der Engländer holte auf als der Wind sich drehte und die die Clorinde drehte sich nun einmal um 180° zu ihrer Startaufstellung. Dabei kamen beide Fregatten dazu, sich gegenseitig eine Breitseite zu verpassen. Hierzusei gesagt, man kann nach, oder vor einer Bewegung (egal von wem) jederzeit schießen - der Gegner aber natürlich auch.
Beim Schießen auf durchschnittliche Kampfentfernung wird schnell klar, Schaden nehmen ist immer sehr ärgerlich, aber selten fatal. Um ein Schiff zu besiegen bedarf es aber mehreren gekonnten Angriffen. Zwei Salven mit Glückstreffern reichen hier nicht. idR wird bis zur Aufgabe gekämpft, versenkt wurde zu dieser Zeit nur selten und das ist auch in den Regeln abgebildet.



Die Clorinde machte noch ein kleines Manöver um in den Wind zu gelangen und richtig Fahrt aufzunehmen, dies stellte sich als Fehler heraus.
Die Endymion konnte dadurch in einen Winkel, aus dem sie nur mit den Behelfskanonen am Heck des Franzosen beschossen werden konnte und gab selbst eine volle Breitseite ab, wobei diesmal auch die Carronaden zum Einsatz kamen (kleinere Kanonen mit schwerem Kaliber, kurze Reichweite aber oho!). Diesmal gab es ein paar schwere Treffer und die Clorinde verlor ihren Heckmast.
Einen Mast zu verlieren verringert die Geschwindigkeit, soweit nix Neues. Darüber hinaus ergeben sich aber auch ein paar Nachteile, solange dieser nicht gekappt wird (zwischen zwei Runden, also sobald ein Dreiersubturn abgeschlossen ist, kann die Crew einen recht einfachen Wurf machen, um die hängende Takelage abzutrennen). Der Mast hat zum einen einen Ankereffekt, der das Schiff immer in Richtung mit dem Wind driften lässt und zum anderen verhängt der auch noch ein paar Kanonen (einen von sechs Bereichen).
Hier hat mir mein Spiel gezeigt, dass die Bewegung mit so einem Mast im Schlepptau sehr vorhersehbar wird. Die Endymion manövrierte nun also auf die andere Seite der Clorinde. Dort wurden der Französischen Fregatte einige Kanonen vom Mast zugehangen, während die Kanonen der Endymion auf dieser Seite noch gar nicht gefeuert hatten und nun folgte die nächste Breitseite, welche ausgerechnet das noch freiliegende Kanonendeck wegfegten.



Die Clorinde verpatzte jetzt zweimal ihren Wurf den Mast zu kappen (was statistisch sehr selten ist), während die Crew der Endymion aus nächster Entfernung eins um andere mal ihre Kanonen nachluden und der französischen Crew zuwinkten.
An dieser Stelle ärgerte ich mich ein bisschen, dass ich nicht die Regeln für Marines gelesen hatte. Sonst hätten sich die Soldaten auf beiden Schiffen mit Volleys beschießen können.
Also gut, statt Gewehrsalven hieß es also lächeln (oder eher hämisch grinsen) und winken.



Verschiedene Teile des Schiffes wurden beschädigt und sowohl die Crew, als auch die Marines an Bord mussten Verluste hinnehmen.
Der Schaden den die Endymion austeilte, aufgrund der Umstände unter nur wenig Gegenfeuer, war allerdings so zufällig verteilt, dass die Clorinde an so unterschiedlichen Stellen Schaden nehmen musste, dass es zumindest anfangs immer noch nicht dramatisch war, obwohl sich die Lage langsam echt zuspitzte. Nach zwei Runden unfähig ein richtiges Manöver auf die Beine stellen zu können und ununterbrochenem Beschuss auf kurze Distanz waren einige Stellen des Schiffes so beschädigt, dass andere Crews an dieser Stelle den Kampf aufgegeben hätten.
Die Regeln sehen vor, dass wenn bestimmte Stellen bei einem Schaden von 30% aufweisen, Moraltests abgelegt werden müssen.
Doch auch hier war die Statistik für mein Spiel nicht bestimmend. Die französischen Seeleute waren in diesem Gefecht verdammt harte Hunde!
Endlich gelang es der Clorinde sich von ihrem Mast zu trennen, sie hatte die Initiative und startete ein Manöver, um endlich einen Gegenagriff starten zu können. Für dieses  Vorhaben musste sie allerdings noch einen Angriff der Engländer zulassen.....
Dieser Angriff war für die Fregatte jedoch einer zu viel. Zu groß war der Schaden, den die Endymion schon verursacht hatte. Dieser Angriff geschah auch noch unter sehr großem Würfelglück. Ich warf einen kritischen Treffer und dieser zerstörte ausgerechnet den Vordermast der Clorinde. Nun war jede Gegenwehr gebrochen und die Clorinde senkte ihre Flagge, während ihr Kapitän seinen Säbel lockerte um ihn dem Engländer zu überreichen.



Mein erster Spieltest hat mir richtig Spaß gemacht und die Zeit die ich gerade erkältet zuhause abhänge, wurde echt gut genutzt.
Ich habe jedenfalls echt Bock auf das Spiel und werde dran bleiben.
Die Würfel waren heute echt schräg. Die Franzosen haben eigentlich alles verhauen was nur ging. Die einzigen Erfolge hatten sie bei ihren Moralwürfen. Diese haben mich ein wenig gestört, da es schon etwas früher ein klares Ende hätte haben können. Da ich das Spiel aber noch nciht gut genug kenne, fühlte sich eine freiwillige Aufgabe irgendwie falsch an, außerdem wollte ich die Möglichkeiten noch ausreizen.
Ich schätze mit ein oder zwei Schiffen mehr, wäre das Ergebnis trotz dem Verlust des Mastes ein anderes gewesen. Dennoch lässt sich das Spiel gut 1vs1 spielen. Meine nächsten Spiele werden mit kleineren Briggs als Unterstützung laufen, aber die Großen sind natürlich auch interessant. Vor allem reizt mich, das größere Schiffe zwar wesentlich mehr Feuerkraft haben, aber im Verhältnis nicht so viel mehr Struktur. Den Gedanken finde ich jedenfalls ganz interessant.
 
 

A Fistful of Tows - NVA vs. Bundeswehr

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